Érdekes adatok láttak napvilágot nemrég, amikor Jennifer Scheurle, az Earthlight c. játék design vezetője Twitteren intézett felhívást szakmabeli kollégáihoz: ugyan legyenek szívesek már mondani pár példát olyan játékmechanikai trükkre, amivel a játékosok elvárásait és ösztöneit befolyásolták, a még érdekesebb és teljesebb játékélmény érdekében.
Több sem kellett a fejlesztőknek, máris érkeztek a meglepő válaszok, melyekből a tovább mögött szemezgetünk!
Hey #gamedev, tell me about some brilliant mechanics in games that are hidden from the player to get across a certain feeling. Example:
— Jennifer Scheurle (@Gaohmee) 2017. szeptember 1.
- Jordan Thomas, BioShock 2: „belassítottuk a Big Daddy-k sebességét, amikor nincsenek a látóteredben, hogy ne halj meg hirtelen”
- Henrique Olifiers, Surgeon Simulator: „sok mindent elrejtettünk, hogy felkeltsük az érdeklődést, pl. ha az igazi számodat tárcsázod a játékban, hívni fog”
- Dana Fried, Red Faction: Guerrilla: „alacsony riadószinten csak a legközelebbi ellenfelek tüzelnek Rád, a messzebbiek csak észrevesznek”
- Tom Forsyth, Half-Life 1: „ha kettőnél több ellenféllel állsz szemben, igazából csak kettő fog megtámadni. A többi véletlenszerű helyekre szalad, és vár a sorára”
- Sean Likes Bees, Dark Souls III: „a főellenségek egy meghatározott zenei ütemjelzést követnek a támadásaiknál, a legnehezebb pedig megtöri ezt a mintát”
- Chevy Ray, független fejlesztő: „van egy kifejezésünk, a ’prérifarkas pillanat’, amikor a játékosok lelépnek egy párkányról, de túl későn nyomják meg az ugrást, az ugrás mégis működik”
- Rami Ismail, Luftrausers: „néhány korai ellenfél szándékosan eltéveszt, hogy úgy érezd, jó vagy a kitérésben”
- Lee Perry Yo!, Gears of War: „rájöttünk, hogy az elsőre játszók 90%-a nem nyom 2. multis meccset, ha nem sikerül ölnie az elsőben. Ez az első játék fontossága… Ezért olyan előnyöket adtunk a kezdőknek (pl. plusz sebzés bónusz), amik folyamatosan csökkennek az első ölések folyamán.
- Rob Xemu Fermier, System Shock: „az utolsó golyód duplán sebez, hasonló elven, mint amennyit az utolsó darab élet ér”
- Rick Lesley, Shadow of Mordor: „plusz életet akartam adni az urukoknak, ha újra párbajoztál velük, hogy mesterségesen megnöveljem a harc idejét, a látvány kedvéért”. Ez végül kimaradt a játékból, helyette a párbajok/felkelések intróit hosszabbították meg.
Mit szóltok mindehhez?
Forrás: Kotaku