Így vernek át minket a játékfejlesztők - saját érdekünkben

Erre nem gondoltunk volna!

2017. szeptember 04. - Dudu01

jatekok.jpg

Érdekes adatok láttak napvilágot nemrég, amikor Jennifer Scheurle, az Earthlight c. játék design vezetője Twitteren intézett felhívást szakmabeli kollégáihoz: ugyan legyenek szívesek már mondani pár példát olyan játékmechanikai trükkre, amivel a játékosok elvárásait és ösztöneit befolyásolták, a még érdekesebb és teljesebb játékélmény érdekében.

Több sem kellett a fejlesztőknek, máris érkeztek a meglepő válaszok, melyekből a tovább mögött szemezgetünk!

  • Jordan Thomas, BioShock 2: „belassítottuk a Big Daddy-k sebességét, amikor nincsenek a látóteredben, hogy ne halj meg hirtelen”
  • Henrique Olifiers, Surgeon Simulator: „sok mindent elrejtettünk, hogy felkeltsük az érdeklődést, pl. ha az igazi számodat tárcsázod a játékban, hívni fog”
  • Dana Fried, Red Faction: Guerrilla: „alacsony riadószinten csak a legközelebbi ellenfelek tüzelnek Rád, a messzebbiek csak észrevesznek”
  • Tom Forsyth, Half-Life 1: „ha kettőnél több ellenféllel állsz szemben, igazából csak kettő fog megtámadni. A többi véletlenszerű helyekre szalad, és vár a sorára”
  • Sean Likes Bees, Dark Souls III: „a főellenségek egy meghatározott zenei ütemjelzést követnek a támadásaiknál, a legnehezebb pedig megtöri ezt a mintát”
  • Chevy Ray, független fejlesztő: „van egy kifejezésünk, a ’prérifarkas pillanat’, amikor a játékosok lelépnek egy párkányról, de túl későn nyomják meg az ugrást, az ugrás mégis működik”
  • Rami Ismail, Luftrausers: „néhány korai ellenfél szándékosan eltéveszt, hogy úgy érezd, jó vagy a kitérésben”
  • Lee Perry Yo!, Gears of War: „rájöttünk, hogy az elsőre játszók 90%-a nem nyom 2. multis meccset, ha nem sikerül ölnie az elsőben. Ez az első játék fontossága… Ezért olyan előnyöket adtunk a kezdőknek (pl. plusz sebzés bónusz), amik folyamatosan csökkennek az első ölések folyamán.
  • Rob Xemu Fermier, System Shock: „az utolsó golyód duplán sebez, hasonló elven, mint amennyit az utolsó darab élet ér”
  • Rick Lesley, Shadow of Mordor: „plusz életet akartam adni az urukoknak, ha újra párbajoztál velük, hogy mesterségesen megnöveljem a harc idejét, a látvány kedvéért”. Ez végül kimaradt a játékból, helyette a párbajok/felkelések intróit hosszabbították meg.

Mit szóltok mindehhez?

Forrás: Kotaku

A bejegyzés trackback címe:

https://mediashock.blog.hu/api/trackback/id/tr4112803344

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

killercsiga 2017.09.05. 21:56:47

prérifarkas pillanat LOL

Dudu01 · http://mediashock.blog.hu 2017.09.06. 15:22:39

@killercsiga: eredetiben "coyote time", nem tudom melyik szörnyűbb :D